I dagens blogginlägg är det fokus på ett av de senaste bolagen som har letat sig in i min portfölj.
Bolaget i fråga är G5 Entertainment. Syftet med dagens inlägg är att ge en introduktion till bolaget samt lite tankar om Q2-rapporten och min syn på aktien.
När bolaget grundades år 2001 blev man en av världens första mobilspelsutvecklare. G5 grundades av Vlad Suglobov (nuvarande VD), Sergei Shults och Alexander Tabunov. I oktober 2006 listades bolaget på NGM Nordic MTF i Stockholm. Numera är man, efter en sväng via Aktietorget och Nasdaq Stockholms Small Cap-lista, noterat på Nasdaq Stockholms Mid Cap-lista.
Bolaget har kontor runt om i världen. Vid utgången av 2021 hade man drygt 900 medarbetare, där huvudkontoret är beläget i Stockholm. Enheten för immateriella rättigheter, kreativa processer och licensiering av spel är placerad på Malta, medan bolaget vid utgången av 2021 hade utvecklingskontor och studior i Ukraina och Ryssland. Till följd av situationen i Ukraina har man också t ex öppnat kontor i Polen, Georgien, Armenien och Montenegro. Vidare har G5 även ett marknadsföringskontor i San Francisco.
G5s verksamhet har haft lite olika strategiska inriktningar under årens lopp. I inledningen på 2014 gick man dock över till en affärsmodell som huvudsakligen baserar sig på så kallade Free-To-Play spel (F2P).
F2P-spel är gratis att såväl ladda ner som att använda. Under spelets gång har sedan spelarna möjlighet att genomföra köp. Köpen kan utgöras av exempelvis virtuella varor och verktyg som gör det lättare att ta sig fram i spelen. Dessa betalningar står för runt 99% av G5s intäkter. Den resterande intäktsprocenten utgörs av reklam i spelen. En fördel med F2P-spel är att de kan uppdateras och utvecklas löpande. Detta renderar i att spelen kan hållas levande under en relativt lång tid.
G5s spel har spelats i 192 olika länder och genom årens lopp har mer än 250 miljoner användare uppnåtts. Den viktigaste marknaden är USA (64% av intäkterna i Q2 2022). G5 vänder sig främst till gruppen vardagsspelare, där bolagets målgrupp framför allt är kvinnor över 35 år.
Bolaget erbjuder huvudsakligen egenutvecklade spel men är också förläggare för spel som har licensierats från andra utvecklare. Spelen är tillgängliga för iOS, Android, Kindle Fire, Windows samt Mac. Spelen distribueras till kunderna via Apple App Store, Google Play, Microsoft Store, Amazon Appstore, Mac App Store och G5 Store (= G5:s egna butik).
En potentiell trigger för G5 är om provisionsavgifterna i de externa distributionskanalerna sänks. Än så länge uppgår provisionsavgiften i många spelbutiker (t ex Apple App Store och Google Play) till 30%, dock har Microsoft sänkt sin provisionsavgift till 12%. Skulle fler aktörer följa Microsofts linje skulle det vara väldigt positivt för G5. Bolagets egen distributionskanal (G5 Store) är såklart mer lönsam än externa distributionskanaler. Däremot utgör den egna distributionskanalen endast en liten andel av försäljningen.
De spel som bolaget erbjuder kan generellt beskrivas som pusselspel. G5s spel finns inom de fyra genrerna Hidden Object, Match-3, Solitaire/Match-2 och Ordspel – där det gäller att ta sig fram i spelen genom att lösa pussel och hitta ledtrådar.
G5 förvärvar aktivt nya spelare genom marknadsföring (= användarförvärv / user aquisition). Marknadsföring i syfte att få in fler användare är en del av affärsmodellen för F2P-spel. G5s andel kostnader (i relation till intäkterna) som går till användarförvärv uppgår i regel till 17-22%.
Utöver egenutvecklade spel licensierar G5 även spel från oberoende spelutvecklare, vilket minskar den ekonomiska risken och ökar utbudet av spel. Detta upplägg minskar beroendet av enskilda spel. Utgångspunkten vid licensierade spel är att intäkterna fördelas lika mellan spelutvecklaren och G5. Bolagets försäljning påverkas normalt av säsongsvariationer, där det första och fjärde kvartalet oftast är de starkaste kvartalen.
Bolaget har en stark finansiell ställning. Detta möjliggör att G5 för tillfället återköper aktier. Under 2021 minskade man via aktieåterköp antalet aktier med 2,4%.
Kort om Q2-rapporten
- Intäkterna ökade med 2% till 343,5 mkr (337,0), mätt i USD minskade intäkterna med 13%
- Bruttomarginalen ökade till 66% (59), till följd av en större andel intäkter från egenutvecklade spel och lägre butiksavgifter från Microsoft
- Rörelseresultatet uppgick till 1,0 mkr (43,2). Kostnader för användarförvärv uppgick till 35% (20) av intäkterna, vilket var i enlighet med vad bolaget tidigare kommunicerat. Detta satte av naturliga skäl stor press på rörelseresultatet. Rörelseresultatet påverkades också negativt från ökade kostnader, vilket har påskyndats från ofördelaktiga valutarörelser
- Resultat per aktie uppgick till -0,31 kr (4,67)
- Verksamheten har också hämmats av att G5 har tagit bort sina spel från de ryska applikationsbutikerna
Risker och kampen om kundernas uppmärksamhet
Spelbranschen präglas av hård konkurrens, både från andra spelbolag men även från andra underhållningsgenrer om att vinna kundernas uppmärksamhet.
Enligt bolaget själva konkurrerar man dock inte med samtliga mobilspelsaktörer. Ett exempel på detta är att det finns ingen större konkurrens mellan G5s spel (= där målgruppen är kvinnor över 35 år) och spel som riktar sig mot killar/män i åldern 13-35 år.
Förutom en hård konkurrens om kundernas uppmärksamhet är följande exempel på risker vid en investering i G5:
- Att bolaget framöver inte lyckas utveckla tillräckligt attraktiva spel
- Förseningar av nya spel och speluppdateringar sätter press på intäkter och resultat
- Givet vissa av de länder bolaget har utvecklingsstudios i uppstår politiska risker
- Något som blev påtagligt i Q2-rapporten är valutarisken (G5 mottar större delen av sina intäkter i USD, EUR och SEK. Kostnader för ersättning till medarbetare och övriga rörelsekostnader på icke-svenska orter är i RUR, UAH och USD)
- Då G5 är beroende av sina externa distributionskanaler utgör konflikter med en distributör en risk för verksamheten
- Att nyckelpersoner lämnar bolaget
Exempel på triggers vid en investering i G5
- Att t ex Apple eller Google sänker sina provisionsavgifter
- Ökad andel distribution via G5 Store
- Ökad andel försäljning av egenutvecklade spel
- Fortsatta aktieåterköp
Sammanfattning och min syn
Jag tycker att G5 är ett intressant bolag. Deras drygt 20-åriga historik visar också att det är ett bolag som har förmåga att anpassa sig utefter omvärldens utveckling och kundernas ändrade preferenser.
Resultatmässigt kom Q2-rapporten in betydligt svagare än väntat, något som fick aktien att falla kraftigt. Man kan argumentera för att en vinstvarning borde ha varit på sin plats. Man kan nog räkna med lite förhöjd kostnadsnivå framöver (exklusive kostnader för användarförvärv).
När det gäller andelen kostnader för användarförvärv i relation till intäkter uppgick dessa i Q2 som sagt till 35%. Bolaget hade fortsatt ett ökat fokus på användarförvärv i juli, därefter har man meddelat att kostnader för användarförvärv ska ligga inom intervallet 17-22% (som andel av intäkterna).
Givet att kostnaderna för användarförvärv hade legat kring 20% i Q2 hade G5 uppvisat en rörelsemarginal på 15%, vilket kan jämföras med 0,3% i rörelsemarginal som bolaget redovisade. Bolaget skriver i Q2-rapporten att man förväntar sig att lönsamheten återhämtar sig till normala nivåer samt att Q4 2022 och Q1 2023 blir säsongsmässigt starka kvartal.
Givet nuvarande aktiekurs på 174,10 kr handlas G5 kring P/E 9 baserat på justerad vinst per aktie på rullande 12 månader. Redeye, ABG och Kepler är några analyshus som har bevakning på G5. Tar man ett P/E-tal baserat på snittprognosen 2023 från dessa analyshus handlas G5 till P/E 6,1.
Min prognos för 2023 ligger lite under snittet för dessa analyshus men jag tycker att G5 handlas till intressanta nivåer just nu. Skulle aktiekursen fortsätta att handlas kring nuvarande nivåer känns det åtminstone extra tillfredsställande att återköpsprogrammet fortlöper.
Har för mig att Kvalitetsaktiepodden gick igenom caset. Antingen starkt köp eller en riktig värdefälla/value trap.
ReplyDeleteBrutto marginalen på 66% låter oerhört hög, på Morningstar ser jag att marginalen var tämligen stabil 2015-2018 för att sen dra iväg. jag ser också EBIT margin gått kraftigt upp, frågan är vad en hållbar EBIT marginal är? Jag förstår att egen utvecklade spel betyder högre marginal, dito så med lägre ersättningar till distributörer. Å andra sidan med en större andel egen utvecklade spel så ökar ju risken att sitta på massa fasta kostnader om saker inte går rätt väg.
Tror att key take away, utan att ha gått in i bolaget i detalj, verkar vara att få operating margin så "realitisk" som möjlig i de framtida prognoserna. Frågan är ju om covid åren 2020-2021 är representativa eller om EBIT-marginalen ska ned till 8-10%?
Mvh Emigrantinvesteraren
De 8-10% var EBIT marginalen 2016-2018, enligt Morningstar.
ReplyDelete